Bluestacksを使ってPcで『君の目的はボクを殺すこと3』を遊ぼう
【実況】たまにはアーティファクトの紹介でもするわ【君の目的はボクを殺すこと。2#5】 - YouTube
君 の 目的 は 僕 を 殺す こと 2.1
この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。 最新の情報は公式サイトなどでご確認ください。 【 君の目的はボクを殺すこと 】、物騒なタイトルだけど…ホラーかな?ホラーじゃないよ、おバカゲーだよ(*'∀')!いきなり魔神を名乗るネコっぽい奴に「殺してくれ」と言われたり、神を下僕にしたり、ド直球な下ネタアイテムが登場したりする暇つぶしにピッタリなシュールゲーです。清純なお嬢さんやお子様は、ご両親の前でプレイするのはやめましょうね。絶対だぞ☆ ポージングがウザい魔神「ボクを殺してくれ」 このゲームの趣旨はこいつ(魔神)を殺すことだそうです。同位体が複数存在するとか難しいことを厨二っぽく説明してきますが、要するにこれと同じのがいっぱいいるので全部殺ればいいってことでおけ? (*´ω`*) 魔神を倒す武器となるのは魔法生物『タマちゃん』に含まれる『キンタマウム』という成分………って、いきなり直球キタ! !清純派な桃花のキャラ的に、ここはあんまり深く触れないでおきますね☆ 中毒性高いエンドレス魔神殺し! タマちゃんをタップして魔神に攻撃! !倒しても倒しても同じ顔した魔神がひたすら出てくるので、エンドレスでタマちゃんを潰し続けましょう。ずっとやってるとだんだん自分が何をしてるのか分からなくなってきて楽しいです(*゚▽゚) ガンガン魔神を倒していくと新しいストーリーが読めるんですが、こちらもなかなか厨二っぽくウザくて面白いです。気付けばあなたも次のストーリー解放を楽しみに無心にプレイしているはず……ところで『奴ら』って誰だ。 下僕やアーティファクトを有効活用してみよう 魔神退治をしてるとなぜか魔神から下僕やお助けアイテムをもらえます。自分を殺す道具をわざわざくれるなんて、魔神はMっ気でもあるんでしょうかね? 「君の目的は僕を殺すこと」というゲームについて。これの特殊アーテ... - Yahoo!知恵袋. メジェド はエジプトの神だそうです。変なフォルムだけど調べてみたらかなり由緒正しい。下僕にするとか恐れ多いっス(;´Д`) こちらは攻撃力を上げる装備品( アーティファクト)のローション…これまた下ネt…いいえ、顔に付けてお肌を美しくするほうのローションですわね、きっと。 下僕やアーティファクトをゲットしたので、魔神殺しをもっと楽しくヌルヌル進められることでしょう(*´ω`*) 時空再起動(現実でも同じことが起こる模様)こわい 魔神もだんだん強くなるので、倒せなくなってきたら 時空再起動 をしてみてください。簡単に言うと倒した魔神をリセットして強化アイテムをゲットする的な感じです。桃花も軽い気持ちでやってみたら、コレは喪失感がすごい。無限ループにハマりそうでこわいよー(;´Д`) そして何が一番こわいって、まだダウンロードして1日足らずなのにめっちゃプレイしてた自分です。無自覚に合計3時間超も…!?私の3時間はどこへ行ったんだ!
2人で開発しているカジュアルゲームアプリ、「君の目的はボクを殺すこと」を取材しました。 ※ふんどしパレード株式会社 山田裕希さん、北迫宏一郎さん ゲームの開発について 「ふんどしパレード」について教えてください。 北迫: ゲームアプリを二人でつくっている会社です。最近、法人化しました。 山田: もともと、僕ら二人は「スクウェア・エニックス」でDSのゲームをつくっていた同僚でした。その後、お互いスマホゲーム会社へ転職して。現在は独立して、一緒にアプリをつくっています。 コンシューマーからスマホゲームへ、移ってみてどうでしたか? コンシューマーとスマホゲームは、まさに「真逆の世界」でしたね。 コンシューマーでは「出したら終わり」という感覚 なんですよ。スクエニの頃は「とにかくゲームがおもしろければいい」と考えていました。そもそも「継続率」といった概念もないですし。 一方で、スマホゲームは「数字ありき」ですよね。収益性だったり、ユーザーの継続率だったり、そういう「数字」を見ながらゲームをつくっていく感じです。 アプリ「君の目的はボクを殺すこと」についておしえてください。 謎の「魔神」から自分を殺すよう頼まれたプレイヤーが、次々に魔神を殺していくという奇妙な放置ゲームです。現在、 33万ダウンロード(iOS 28万、Android 5万) されています。 もともとこの「魔神」は、去年だしたLINEスタンプ(真顔で追いつめるスタンプ)のキャラクターだったんです。そのスタンプの人気がでたので、このキャラでゲームをつくろうと。 開発期間としては、最初のリリースまで2ヶ月間、大きいアップデート(ガチャや新ステージの追加など)に+2ヶ月ほどかかりました。 「開発でこだわったところ」はどこでしょうか? プレイの最小単位での「気持ちよさ」にはこだわりました。プレイの最小単位というのは、パズドラでいうと「パズル」、なめこ栽培キットでいうと「スワイプで回収」のところです。 とくにパズドラのヒット以降、 「核となる気持ちよさ」がないアプリは、遊ばれなくなってきている ように感じます。つまり「触っているだけで楽しい」という感覚がないといけない。 今回のアプリでいうと、「タマがどういう感じで飛んでいくか」「ダメージゲージがどう減るか」など、動きの小気味良さや演出に、すごく時間をかけました。 ほかに「こだわったところ」はありますか?