【1】大学院合格した日に適応障害を診断された女子大生|ちか|Note – 終わら ない 夕暮れ に 消え た 君
【第3回】親の意に沿いたい気質の子もいる。親は「何でも自分で決めさせ、自分軸を育てる」という働きかけを 2019. 12. 02 親の意に沿おうとする気質の子もいる 本庄: 親が良かれと思って与えようとする環境を、子どもは無条件に受け入れてしまうことが多々あると思います。実際、私自身はそうしてきましたし、3歳になる私の娘にも、少しその傾向があります。3歳だと、まだ自分で判断して行動するのは難しいので、つい「こうすれば?」など親である私自身が方向を示してしまいがちなのですが、 「指示する親と、それを受け入れる子ども」という関係が定着してしまうと、ゆくゆくは、私の母のように子どもを支配し、教育虐待をする親になってしまうのではないかと思うと心配 で……。 菅原さん: 前回、親が「自分軸」を持つべきだとお話をしました(関連記事: 第2回 )が、もちろん親だけでなく、子ども自身に「自分軸」を持たせることが非常に大切です。子どもの中にも、いろいろな気質の子がいますが、本庄さんやそのお子さんのように、親の意に沿おうとしてしまう気質の子もいます。「イヤイヤ期」と呼ばれるうちは誰でも自分の意思を表明するのですが、 だんだん「ママとはうまくやった方がいい」などと処世術を学習するようになり、結果、顔色をうかがってしまうようになる んですね。そういうお子さんの場合は、小さいうちから茶わんの色などささいなことでも選択させ、 本人の意思が出るような対話を心がけることが大切 です。 本庄: なるほど、あれは私の処世術だったのですね!
親の顔色を伺う
親の顔色伺う子供になるのって何が原因ですか? 実両親と子育ての違いについて両親が子育ても、それ以外の事も協力してくれてることは凄く感謝… | ママリ. 自分自身がそうで、親の顔色や機嫌とか気になって伺ってしまいます。自分では原因が分かりません。なぜそうなるのでしょうか。 3人 が共感しています ベストアンサー このベストアンサーは投票で選ばれました 私の場合、親が、ヒステリーですので、言葉を選んでました。親子の立場が逆転しているのではないでしょうか? 18人 がナイス!しています その他の回答(5件) 自分もそうなんですが、だめ出しばかりで(何をしてもダメと言われ続ける)親もいつ爆発するかわからないから、自己防衛で過度に顔色をうかがうんじゃないですかね。自分自身で居られて認めてもらえたら、気遣いはすれども顔色うかがいが過度にはならないようです。 17人 がナイス!しています 依存症?自立心の欠陥、私の孫がそうです、母親べったりです、何かあると出て行きなさない面倒は見ないから、子供の時は親が一番の頼りです、捨てられたら生きていけません、そうして子供を洗脳するのです、おそらく結婚もせず親の面倒を見る。 自立心を付けなさい、人は一人で生まれ、一人で死んで行くのです。 7人 がナイス!しています 親の性格がキッツい上に、幼少期にちゃんと愛情を感じさせてあげなかったからです。 未熟な親(大人)が子供とちゃんと向き合ってこなかった結果がそういう事だと思いますよ。 21人 がナイス!しています 怒り方が日頃から怖いんだと思いますよ。 怒ってないかいつも様子を見てるんです。 13人 がナイス!しています 怒られて育ったからです。 違います? 10人 がナイス!しています
親の顔色を伺う 直し方
日本NLP学院講師、心理カウンセラーの岩渕洋です。 アダルトチルドレンの方の一つの例なのですが…。 ・なんでも自分を責めてしまう方 ・気苦労を背負うタイプの方 はいませんか。 そういう方の親は奔放過ぎだったり、威圧的だったり、わがままだったり…。 そうすると、子供の時に「良い子の仮面」を作り上げて、「良い子」を演じてしまう子がいます。 親の代わりをしようとしたり、親に褒められるためにずっと顔色を窺っていたり。 そうすると、その子は「良い子」じゃなきゃいけないというパターンになってしまいます。 自分が愛されるには「良い子」じゃなきゃいけない。 みなさんは、どう思いますか?
人の顔色を伺う事をやめた。 そうして 「私ずっと、親の顔色を伺ってきたんだ。」 今やっとそれに気付いた。 子供の時も、大人になってからも、親が喜ぶ職業を選ばなければいけないと、怯えていたんだ。 大人の顔色を伺って、可能性を潰してしまっていた。 人の顔色を伺うのやめて、ようやく、 あらゆる可能性があった事に気づく事が出来た。 今からでも、出来る事があるよね。 この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか? 気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
横田 :シナリオは少年少女からおじいちゃんおばあちゃんまで誰が見てもわかるようにしたいので「あの人が見たらどう思うかな?」というのをしつこく考えるようにしています。 たとえば、話しかけると「おいお前! チートするなよ!」と言うキャラがいたとしますよね。でも、「チート」という言葉をパッと聞いて理解できる人と理解できない人がいる。なので「チートはズルしてゲームデータを改ざんする不正行為よ!」という解説を言うキャラをすぐそばに配置しておいたり、そもそもチートという言葉を使わないようにしたり……ドットのフォントでフリガナもないので、読みづらそうな漢字はひらがなやカタカナに置き換えたり、1ページに表示される文字の量を制限したり、そのへんはぼくの感覚でやっています。 いろいろなタイプ、いろいろな境遇の人がいますけど、せっかくのお休みとか空いた時間を使って遊んでくれているのにイヤな気持ちにさせてしまうのはツライので、これ遊んでドキドキして少し元気になってくれたらいいなって、いつも画面の向こうにいる誰かに話しかけるような気持ちでいます。 入間川 :今回も運よく、横田のシナリオ原案を読んでいる際に情景やBGM・効果音のイメージが浮かんだのでそれらを一気にカタチにする勢いは心がけました! また、サウンドを鳴らすタイミングについては横田と密に連携をとりつつ最後まで調整を重ねていました! Q8. 入間川さんは、話の最後を「! 」で締めがちですね! ストーリーについてですが、「孤島」「祭り」「言い伝え」あたりが、前作から引き続きの設定のような気がするのですが、たまたまですか? 終わらない夕暮れに消えた君 | SYUPRO-DX / シュウプロデラックス. 狙いですか? 単なるお祭り好きですか? 横田:お祭好きなので、もう1回やりたかったんです。お祭って楽しいけど、ちょっと不思議で、怖さもある。それに導入部分は『彼女は』を引き継ぐような似た形のほうが、プレイしてくれた人が「そうそう! これこれ!」ってなるかなぁとも思ったので、続編ではないけれど続編っぽいところがここで出てますね。 Q9. 横田さんの返事が短いと怒らせてしまったのかと思って不安になります! まだまだこれからですが、リリース後の反響や手応えはいかがでしょうか? 入間川 :ストアに書き残していただいたレビューを読んで「今作もあたたかく迎えてもらっているのでは!? 」という感覚をじわじわと実感しております! 横田 :「前作のほうがよかった」「どうしたSYUPRO-DX」的なコメントをいちばん恐れていたので、「今回もよかった」「前作よりも好き」という言葉が多く届いていることにほっとしてます。もちろん『彼女は』のほうが好きだという方もいらっしゃいますが、これはもう好みだよねというところまで持っていけたと思うので、『消えた君』も自信をもってオススメできます!
終わら ない 夕暮れ に 消え ための
いろいろ候補があって、この路線になったんでしょうか? 横田 :いろいろ候補がありましたが、紆余曲折を経てアドベンチャー路線に落ち着きました。 『5分間』の開発を終えて、去年の夏ぐらいから遊びかたもシナリオのテイストも全部違う新作の企画を大量に作ったのですが、『彼女は』のつぎにひさしぶりに出すアプリということもあって、ぼくの中でけっこうハードルが上がっちゃっていたので、どうしようか非常に困ったんですね。 作りたいものはたくさんありましたし、アイデアも山ほど出ていましたが、なにしろ前作をリリースしてから1年以上経っていたので「みんなもうぼくらのことなんか忘れちゃってるかもなぁ」という気持ちもありました。法人化したとはいえ、アプリがヒットしなければすぐさま消し飛ぶ小さな会社なので、これに関してはかなり危機感を持って、3人で何度もああでもないこうでもないと話し合いをしたような気がします。 『彼女は』は、ありがたいことにたくさんの人のところに届いて、受け入れてもらえた幸せなゲームです。これでSYUPRO-DXを知ってくれた人は、たぶん同じものを求めているんじゃないかな? 終わらない夕暮れに消えた君 サブクエスト. という推測のもと、『彼女は』をプレイしたときと同じ楽しさ、同じ気持ちをもう一度呼び起こさせてくれるものを作ろうと思いました。 ひさしぶりに出す新作がそういうゲームなら「ああ! あのゲームを作ったヤツらか!」と思い出してくれる人もいるかもしれない。そういう人がひとりでも多くいたらいいなあと願いながら、もう一度「よろしくお願いします」という気持ちで……『彼女は』の続編ではないけれど、続編にあたるものを出すぞと。気合入れて走り出しました。 Q4. ざっくりと開発の進行の流れ、かかった期間なんかを教えてください。横田さんは話が長いので、ほかの方でお願いします。 入間川幸成 (サウンド):トータルで、だいたい6ヵ月ぐらいかかっています。 2016年 10月 シナリオのおおまかな設定が決定 サウンド制作 11月〜12月 グラフィック制作 12月頭 シナリオ第一稿が完成 サウンドやグラフィックがだいたい揃う 2017年 1月〜 ゲームデータの組み込みスタート 3月末までシナリオ・サウンド・グラフィックの修正をしつつ、ブラッシュアップして完成です! Q5. 「タイトルはこれで行こう!」と、決めた経緯を教えていただければ。 横田 :ぼくはいつもシナリオを作るとき、最初のほうにタイトルを付けるんです。 タイトルって「この話をひと言でいうならズバリこれ!」ってものだと思うんで、設定やプロットを作り込んでいく段階で自然にタイトルも決まるんですよ。 で、完成したプロットに沿って登場人物のセリフを細かく作り込んでいくときにはもう「このタイトル最高だなぁ……!」と思いながらノリノリで書いているんです。でも、でもですよ、そうやって書き上がったシナリオをふたりに見せて内容のOKが出た後、代表の浜中から「タイトル変えようか」って言われるんです。なんでだよ!?
終わらない夕暮れに消えた君 サブクエスト
●サントラ配信サイトまとめ ▼pixiv chat storyで連載もしていました チャットストーリーとは、LINEのトーク画面のように左右からフキダシが飛び出して会話形式で進んでいく物語のこと。 こんな感じで物語が進んでいきました。以下、チャットストーリーに登場した島の住民たちです! タダノさん、ありがとうございます! — シュウプロデラックス (@SYUPRO_DX) October 13, 2017 ▼スタッフ ディレクター/サウンド:入間川幸成 シナリオ:横田純 プロデューサー:浜中剛
これぞ絶妙な伏線コントロール! 」 【ここに注目②】真相を明かして……それで終わりではない! 三葉 「続いて、 2つ目の注目ポイント です」 三葉 「コレ、前掲の 『彼女は』を分析した記事 をご覧いただけばすぐにピンとくると思うのですが……」 清水 「ええ、 『彼女は』と同じ仕掛け ですよね!」 三葉 「まさに!」 清水 「『 ホロ苦エンド』を迎え、味わい深いものはありつつも……でもやっぱり寂しい!ハッピーエンドを見たかったというのが偽らざる気持ち…… 」 三葉 「そうそう!」 清水 「 そんな時に……『幻のハッピーエンド』が解放される! 終わらない夕暮れに消えた君 攻略. 」 三葉 「 胸熱! 」 清水 「なるほど」 三葉 「まぁ、ぶっちゃけた話をしますとね」 清水 「ええ」 三葉 「 『彼女は』でこの仕掛けを一度経験しているわけですよ 」 清水 「ふむ」 三葉 「プレイヤーだってバカではない。もしかすると今回も……と勘づいていた人は少なくないと思うんですよ」 清水 「んー……まぁ、そうでしょうね」 三葉 「ゆえに、 意外性はなかった 。ざっくばらんに言って皆無でした」 清水 「ふむ」 三葉 「 ……が!それでもやっぱり心躍るんですよねぇ 」 清水 「ふーむ」 三葉 「単純のそしりは免れないと思います。そんなことはわかっている。……が、やっぱり興奮する。これは一体何なんでしょうね」 清水 「んー……まぁ、 事前に勘づいていようが何だろうが、よいものはよい ということなんでしょうね」 三葉 「ふむ」 清水 「 無論、『マンネリ!』だの『それしかないのか!』だのと批判する方もいるでしょうがね 」 三葉 「ええ」 清水 「 でもやっぱり『ホロ苦エンド → 幻のハッピーエンドが解放される』というこの展開、言わば『敗者復活戦タイプ 』 とでも呼ぶべきこのストーリー展開は、人を熱くさせる魅力的な構成 なのでしょうね」 <補足> 本作のプレイ画面は、以下のサイトでご覧になれます。 ------ 関連 本作の発売元「SYUPRO-DX」さんの他の作品を分析した記事 もどうぞ! ------ 最新情報はTwitterで! ------ 最後までお読みいただきありがとうございました。みなさんの今後の創作・制作のお役に立てば幸いです。 (分析:清水、三葉 / 文、イラスト:三葉)