十 三 機 兵 防衛 圏 イラストレーター
崎元氏: とにかく凄く要素が多いゲームなので、その分こちらも考慮しなければいけない要素が多くて……通常ならばその中で優先順位をシビアに決めなければいけないんですけれど、それが決め辛いものが多くて、結局ほぼ全て活かそうとしたっていうのは、今回初めてだったかなと。 ―― 楽曲の優先順位って、作曲家の方からよく伺いますね。大抵注文通りのものを全部は作れないから、優先順位をつけていくと。 崎元氏: 本来は、やはりもっと優先順位を決めるべきだったのに、僕たちのほうで色々うまくいかなくてそうなっただけなのかもしれないです。僕たちには他に手がなかったっていうのは事実ですね。 とにかくこれだけ色んな要素を活かそうとした作品は、僕たちにとっても初めてだったと思います。 ―― 楽曲面でも色々なご苦労があったことがわかりますね……。ちなみに、今のゲームはフルボイスが当たり前ですけれど、それによって音楽や効果音の果たす役割っていうのは変わってきたと思いますか?
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(笑)。後半はみんな、いろいろと作ってくれたからなぁ……。 平井: 方向性が決まっていましたからね。 比治山役の石井さんは天然!? 声優の演技が生きたタイトル ――今回のアドベンチャーパートはテンポがよく、フルボイスな点も生かされていると感じました。 神谷: もちろんテンポもありましたが、長い文章だとしゃべりながら歩く際、長いテキストを頭の上に表示しながら移動したりするので、セリフが重なってしまうなどの現象が発生したのも理由の1つです。 開発当初は会話中も自由に動ける仕様でした。会話を最後まで聞かずに離れると、別の台詞に変わったりといった要素もありました。動けると台詞に目が行かないことがわかって基本的に使われていませんが、鷹宮編の相葉との会話にはそのギミックの名残りがあります。 前納: 最初はあまり音声のことを意識していませんでしたね。 神谷: ゲーム性についてはずっとこれでいいのか悩んでて、台詞を細切れにしてボタンを押すぐらいしないと、ゲームをプレイしている感覚がなくなるかなと……(苦笑)。 ――みなさんは今回、音声収録には立ち会われたのですか? PS4『十三機兵防衛圏』 10万本セールス達成! | アトラス公式サイト. 神谷: 僕はそれどころじゃなくて行けなかったんです。 前納: 神谷さんの代わりに自分と木田さん(平井氏と一緒に本作のキャラクターデザインを担当したデザイナーの木田恵美可氏)が行きました。 ――今回は音声収録も大変だったのではないでしょうか。 前納: そうですね。シナリオが未完成なところもあり、収録は5~6回に分けたのですが、そのたびに完成途中のシナリオを声優のみなさんにお渡しすることになって、どうしても「内容がよくわからない……」という話になりました。 だから、声優さんの技量でどうにかしていただいた感じです。実際完成してみると、シナリオ未完の時期に収録した音声でも何一つ問題なくシーンに合致していて、「この声優さんたちでよかったな」と心から思っています。ありがたい話です。収録現場では、台本だけだと判断ができないような時に、僕たちが一応「今のはちょっとこういうふうな感じでお願いします」とたまに口を挟むくらいでした。 ――クラウドシンクの音声収録も大変そうだなと思いました。 神谷: 「音声を付けたい」と言ったのはどっちだったっけ? 前納: 神谷さんだったか僕だったか……ちょっと忘れてしまいましたが、収録の時には、もう音声を付けることは決まってました。 平井: 神谷さん、音声のことすら……(笑)。 神谷: シナリオを作っているのに収録するっていうんだから、無理よ!
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金子氏: 音楽が鳴りすぎていると、意外と気が散ってしまうと思うんです。そうなるとストーリーが頭に入ってこなくなるので、シーンの内容によって選曲や再生場所でその濃さを調整している、ということですね。 なので、難しい単語が並ぶ場面の曲はシンプルにとか、逆にお決まりの展開だと解っていたら曲をもっと鳴らすとか、話の流れに沿って曲の選択が変わるというやり方をしています。 ―― そういった工夫もあって、あの難しい話が入ってきやすかったんですね。 金子氏: ボイスがあって時間軸がユーザーのボタン送りなどに起因するゲームでは、曲の展開がはっきりしすぎている曲を使うと、大事なセリフが聞き取りづらかったり、話と曲のテンションがあわなかったり、ということが起きてしまうんですよ。字幕があるからいいだろう、ではないと思うんです。 「十三機兵防衛圏」では、曲の抑揚を生かしたい特定のシーンについては、あえてセリフのスキップを封じて曲の展開を生かす構造にしてたりしています。 ―― 「十三機兵防衛圏」は緻密な人間関係も魅力のひとつですが、音楽のほうから人間関係に配慮した部分はあるのでしょうか?
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系の兵装で地上に落とせます。地形を無視して直行してくるので、優先的に倒すか、対空防衛フレアを撃つなどで迎撃しましょう。 遠距離攻撃タイプ 出現位置に留まり、遠距離攻撃を繰り返します。長距離ミサイルを備えたツインテールなどがこれに該当します。放置するとミサイルの飽和攻撃を行ってきて対処不能になるので、必ず戦力を派遣して撃破、または妨害しましょう。 増援召喚タイプ モビルファクやテラキャリアなどの生産設備を持つ怪獣は、延々と増援を召喚します。とくにモビルファクのツインテールやドラムマインの生産を放置すると、数で圧倒されることになり、非常に危険です。第一世代機兵を優先的に差し向けましょう。 アーマー装備タイプ ハイクアッドなどの大型に加えて、中盤以降はドラムマインなどもアーマーを装備し、ダメージを軽減してきます。強力なアーマー貫通攻撃を持つ第一世代や、攻撃力の高いレールガン系を持つ第三世代の機兵で対処しましょう。 シールド設置タイプ アプソスなど、自分以外の怪獣にシールドを展開し、ダメージを無効化するタイプです。敵に紛れると見落としやすく、非常にやっかい。アプソス自体は倒しやすくシールドもE. 攻撃で解除可能なので、冷静に対処しましょう。 自爆タイプ 近づくと急接近して自爆するドラムマイン。そのままだと大ダメージを受けるので、すぐに倒すか、いったん逃げるなどで対処しましょう。なお、自爆前に倒せば爆発に周囲の敵を巻き込めるため、攻撃に利用することも可能です。 ▲怪獣はタイプごとに形状が異なるため、それぞれの形状を覚えましょう。また、近接攻撃の射程に収めれば、相手の名前が表示されます。初見の怪獣もこの方法で判別できます。 『十三機兵防衛圏』このほかの注目記事 電撃PSではこのほかさまざまな視点から『十三機兵防衛圏』の記事を公開しています。ぜひ読んでみてください! 『十三機兵防衛圏』連載記事 キャラ紹介:第1回"鞍部十郎"、"薬師寺恵"、"関ヶ原 瑛"、"冬坂五百里"編 キャラ紹介:第2回"三浦慶太郎"、"南奈津乃"、"網口 愁"、"鷹宮由貴"編 キャラ紹介:第3回"比治山隆俊"、"如月兎美"、"緒方稔二"編 キャラ紹介:第4回"東雲諒子"、"郷登蓮也"編 レビュー 簡易攻略(この記事) (C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved.
神谷: まさに高校生でしたね。あの頃は、年取ればちゃんと大人らしくなると思っていたのに、精神レベルは今とまったく変わらないですね! (笑) 青春時代って、みなさんの人生に色濃く残っていると思うんですが、自分のそれをテーマにしたのが、本作でした。あの頃の情熱を全部入れたので、やり残しはあれど悔いはないですね。 ――どんなコンテンツに入れ込んでいらっしゃいましたか? 神谷: やはり、アニメやゲームですね。『超時空要塞マクロス』はハマりました。飯島真理さんのファンクラブにまで入っていましたからね! 『メガゾーン23』はHシーンがあるOVAということで友人とどうやって手に入れるかを真面目に話し合ったりしてました。 ――そんなエッチ(? )な思い出もあるんですね……。神谷さんやヴァニラウェアさんのイラストはちょっとエッチだなって、いつもドキドキします。 神谷: 本作では「僕はキャラを描かない」と断言していたのですが「どうしても」と言われて「絶対使えないようなギリギリのイラストにしてやる」と思ってできたのが、冬坂のコクピットのイラストです。チェックが通って特典のPS4テーマになるとはまったく思いもよりませんでした(笑)。あれもネタなんですが、「神谷が、またエッチなイラストを描いてる…」と思ってくれるといいかなと思っていました。 でも、ユーザーさんからの意見で、「機兵搭乗中は全裸なので、エッチなゲームかと思っていた」なんてものもあり「しまった、やりすぎた!」と思うこともありました(苦笑)。 ――男子の機兵搭乗シーンも全裸で、ファンとしてはうれしい限りです。 神谷: それはそれで僕の趣味のミスリードを狙っています! 一同: (笑)。 ――神谷さんを初め、本当にみなさんの青春のキラキラを詰め込んだゲームなんですね。 神谷: 逆にそれしかないですからね。それがやりたくてSFというジャンルに挑戦しました。だから、"誰も見た事の無い新しいSFをやろう"みたいなのはありませんでした。いろいろたくさん詰め込めたけど、当初予定していた"喫茶店のシーン"がなくなったのは残念でした。"クラウドシンク"でずっと考えている最中に料理がどんどん運ばれてくる、ということをやりたかったんですが……。 平井: 「食べ物はここでいっぱい出そう」って言ってましたよね。 神谷: 「今回の食べ物は喫茶店のスパゲティとかケーキだ!」と言っていたんですけれど。制作工数の都合で、"片手で食べられるもの"に限られてしまいました。焼きそばパンが採用されたのはそんな理由もあります。 前納: たこ焼きは片手で食べられないから見送りになりましたよね。 神谷: 部室棟はラフスケッチを見たらわかるかもしれないですが、背景スタッフの山下くんのアイデアで「手前と奥とで別々のドラマが展開される」ということに挑戦しようとしていたんです。僕もいいなと思って作り始めたけど思ったより大変でした(笑)。 今後の展開はユーザー次第!?